Медіакритик Аніта Саркісян і хрестовий похід проти відеоігор
РУБРИКА "ГЕРОЇНЯ" ПРИСВЯЧЕНАжінкам, на яких варто рівнятися і у яких є чому вчитися - в тому чи іншому роді. Аніта Саркісян стала мало не найбільш обговорюваною жінкою в ігровому співтоваристві - її ненавидять, її обожнюють і без згадки Аніти не проходить жодне обговорення сучасного стану ігор. Саркісян стала відома завдяки її серії відео про популярних стежках у відеоіграх і тому, як вони зображують жінок. Незважаючи на величезну кількість гнівних повідомлень, нападок з боку ігрових журналістів і самих геймерів, Аніта продовжує свою роботу і відмовлятися від ідей, в які твердо вірить, не збирається. Розповідаємо про феномен Аніти Саркісян - неоднозначну фігуру, що стала символом боротьби з мізогінії в геймерской середовищі.
15 жовтня 2014 року провідна відеоблогу "Feminist Frequency" Аніта Саркісян повинна була виступати в Університеті Юти. За день до цього адміністрація університету отримала кілька листів з погрозами терористичної атаки - в тому випадку, якщо вони не скасують лекцію. Анонімні автори листів стверджували, що збираються вбити Аніту та інших відвідувачів заходу. Незважаючи на те, що це був далеко не перший випадок погроз на адресу організаторів подій за участю Саркісян, кожне з яких в результаті проходило без ексцесів, в цей раз Аніта прийняла рішення скасувати виступ, так як за законами штату Юта адміністрація не могла заборонити проносити в зал зброю особам, які мають відповідний дозвіл.
Ця історія остаточно вивела Саркісян з розряду героїв інтернет-баталій, цікавих тільки гікам, на рівень ньюсмейкерів світового масштабу - про неї стали писати провідні світові видання, а не тільки профільна ігрова або феміністська преса. Як Аніта прийшла до популярності і чим накликала на себе гнів мережевих тролів і увагу світової громадськості?
Саркісян народилася в Канаді, її батько був інженером і рано познайомив дівчинку з комп'ютерами та іграми. Частина часу сім'я провела в Каліфорнії, де Аніта закінчила бакалаврат, після чого отримала магістерську ступінь в Йоркському університеті в Канаді в області соціальних і політичних наук. Темою її диплома були образи сильних жінок в науковій фантастиці і на телебаченні: "I'll Make a Man Out of You: Strong Women in Science Fiction and Fantasy Television". Противники Аніти стверджують, що до того, як стати активною феміністкою, вона підробляла в сумнівних телемаркетингових проектах і віддаленому освіту, а в "потрібне" русло її енергію спрямував її бойфренд (і майбутній продюсер її шоу) Джонатан Макінтош, активіст і блогер, висловлювали ліволіберальної критику ігрової індустрії тоді, коли Аніта ще тільки знайомилася з цією темою.
Саркісян всього лише бере відомі культурологам стежки і досить поверхово аналізує їх застосування в комп'ютерних іграх
Швидше за все, як це часто буває, у витоків роботи Саркісян було кілька чинників відразу. Загальні інтереси, таланти Аніти і досвід Джонатана в приблизно рівних частках дозволили їм заснувати "Feminist Frequency" - блог і відеошоу про гендерні ролі і стереотипах в поп-культурі. Почавши з оглядів серіалів, музичних кліпів та інших феноменів поп-культури, Аніта в результаті вирішила сконцентруватися на улюблених нею з дитинства комп'ютерних іграх. У 2012 році Саркісян розпочала кампанію на Kickstarter зі збору коштів на виробництво серії роликів про роль жіночих персонажів в іграх і пов'язаних з цим проблеми. Результати перевершили всі очікування: по-перше, замість заявленої мети в 6 тисяч доларів проект зібрав майже 160 тисяч від людей, які вважали це гарною ідеєю, а по-друге, величезна кількість користувачів у вкрай різкій формі почали висловлювати свою відразу з приводу ідей і цілей Саркісян.
Так, практично моментально, Аніта стала не тільки популярним відеоблогером з великою кількістю шанувальників, а й об'єктом нападок, погроз і троллінгу величезних масштабів. Одна з претензій, що послідувала за збором грошей на Kickstarter, - це непрозорість використання підсумкової суми. Як і з будь-яким краудфандінговим проектом, багато стали брати під сумнів необхідність в такій кількості грошей; якість відео проте значно покращився, так що як мінімум свої зобов'язання Саркісян виконала.
Кожен епізод у серії "Tropes vs. Women in Video Games" вона починає з нагадування про те, що можна любити щось і насолоджуватися цим, але одночасно критикувати якісь окремі аспекти явища. Основна ідея роликів Аніти зводиться до того, щоб позначити, які саме стежки з числа поширених у відеоіграх є шкідливими з точки зору фемінізму. Основними стали "діва в біді", "жінка в холодильнику", "вбивство з жалості", "міс чоловічий персонаж", "принцип Смурфетти" і "жінки як прикраси". Кожен з них, на думку Саркісян, не просто описує жіночі персонажі, а й є потенційно шкідливої ідеєю, що зміцнюється в поп-культурі.
"Діва в біді" зводить роль жінок до безпорадного істоти, здатного тільки і робити, що сидіти у вежі і чекати порятунку, як, наприклад, в "Принца Персії". Екстремальний приклад схожої ситуації - це "жінка в холодильнику", коли персонажа відразу вбивають, щоб дати мотивацію дій головного героя; назва стежку дав сюжет коміксу "Зелений ліхтар", де дівчину, як ви вже напевно здогадалися, знаходять в холодильнику. Інший варіант, при якому жінку необхідно за сюжетом прибрати, - це "вбивство з жалості". У разі цього кліше кохана персонажа часто втрачає контроль над собою, захоплена злими силами, і йому, так чи інакше, доводиться полегшити її страждання радикальним способом.
У тому ж випадку, коли жінку не поміщають в роль безпорадною "принцеси", але хочуть зробити її сильною персонажем, часто використовують інший прийом, буквально помістивши все того ж чоловічого протагоніста в жіноче тіло і обмежившись зовнішніми атрибутами на зразок макіяжу або бантика в опрацюванні "героїні ". Та ж поверховість спливає в "принципі Смурфетти", коли жіноча стать прирівнюється до якої-небудь межі у чоловічих персонажів: один був розумний, другий - багатий, третій - дурень, а четвертий - жінка. Таким чином фемінність зводиться до "різновиди" базового (читай: чоловічого) образу і ніяк не є самостійною цінністю - ніяких інтересів і особливостей, крім "жіночність" (такий героїні зазвичай властиві капризи, вещизм і обмеженість), у неї немає. Сексуальна об'єктивація жінок показана в окремому стежці - "жінки як декорації", який розповідає про використання жіночих персонажів виключно для зовнішньої привабливості гри: там жінки не мають реплік, сюжетної цінності, особистості, але майже завжди сексуальні.
Як легко помітити, мало що з цього є раніше невідомим або характерним тільки для ігор феноменом. Незважаючи на те, що по суті своїй її висновки не є принципово помилковими, Саркісян всього лише бере відомі культурологам стежки і досить поверхово аналізує їх застосування в комп'ютерних іграх. Велику частину часу в своїх відео вона просто з засудженням перераховує і демонструє приклади, коротко пояснюючи суть проблеми. Ця поверховість і стала її бичем: крім того, що вона домоглася залучення уваги до конкретних образів, вона також накликала на себе критику навіть тих, хто не бажає їй особисто зла, а всього лише намагається розібратися в складному питанні трохи докладніше.
Треба відзначити, що особливу увагу "Feminist Frequency" отримав саме в зв'язку з "геймергейтом", про який Wonderzine вже писав, - конфлікті ігрових журналістів, ряду незалежних розробників і прихильників фемінізму в ігровій індустрії з анонімними масами "простих геймерів" з, як точно висловився Андрій Подшибякин, "нижнього інтернету". Хоча сама Саркісян стала об'єктом нападок "антифеміністи" сильно раніше і прямого зв'язку між нею і скандалом навколо разработчіци ігор Зої Куїнн немає, загальні теми ролі жінок в індустрії комп'ютерних ігор, а головне, однаково шалений потік образ і шовіністичних нападок на їхню адресу затягнули обох дівчат в єдиний дискурс.
Однак якщо відкинути критику Аніти як "ворога комп'ютерних ігор", "хрестоносця проти поп-культури", "знахабнілі феміністки", а також інші безглузді і не підтверджуються реальністю прокляття, які летять на її адресу від незадоволених, а також відокремити "Feminist Frequency" від питань журналістської етики (так ввічливо формулюється обвинувачення на адресу основних фігурантів "геймергейта", яким Аніта не є), то залишиться кілька претензій по суті. По-перше, Аніта наводить багато прикладів, що підтверджують її тези, але не розглядає виключення, прикордонні випадки або ситуації, коли ті ж примітивні сюжетні ходи застосовуються без гендерної забарвлення. Тобто з її розповідей людей, які не грали в ігри, може здатися, що нічого іншого там просто не існує, що, зрозуміло, не так.
З іншого боку, Аніта мало говорить про причини спостережуваних проблем: вона, звичайно, визнає, що не існує ніякого свідомого мізогіністичний змови розробників ігор і що вони часто просто слідують існуючим культурних кодів або стають заручниками нехитрої ігрової механіки. Проте вона не намагається аналізувати причинно-наслідкові зв'язки і глобальний контекст явища. Ну і, по-третє, Саркісян мало приділяє уваги наслідків існування описуваного нею феномена - вона каже, що не вважає, ніби геймери безпосередньо переносять поведінку з ігор в реальне життя, при цьому постулируя шкоду гендерних стереотипів. В результаті може здатися, що Саркісян вимагає повного їх викорінення просто тому, що вона ними незадоволена.
Головна складність з особистістю Аніти полягає в тому, що ми дуже мало знаємо про неї як про людину. У всіх інтерв'ю і виступах вона концентрується виключно на поясненні своєї філософії і трансляції цінностей, при цьому дуже мало говорить про себе. Як би не любили противники звинувачувати її в самомилування, воно проявляється виключно в досить суб'єктивних судженнях по вузькому колу питань, а не в роздуванні своєї значущості. Саме тому на Аніту так легко повісити помилковий ярлик ненавидить чоловіків, ігри і поп-культуру феміністки або не менше помилковий - просвітленої мучениці і ікони руху за права жінок. Як це не смішно, таким чином вона сама стає заручником тропів, про які розповідає: в першому випадку вона "одержима", для повернення якої до "правильного" жіночого образу необхідно з жалості і задля своєї справи піддати її моральному або фізичному знищенню, а у другому - "діва в біді", ідеї якої гарні вже тільки тому, що вони викликають ненависть і агресію неприємних людей і вона за них страждає.
Але ні те, ні інше не визначає Аніту Саркісян, як ніякий плоский стежок не може визначити реального героя, чиї цілі і мотивація завжди є балансом між егоїстичними мотивами і бажанням робити світ кращим. Виконання рідко буває ідеальним, а помилки неминучі. Насправді ж Аніта домагається одного - більш свідомого підходу творців і споживачів ігор до питань гендерних ролей в сюжетах і механіці. Спільнота розробників її вже почуло - в 2014 році Саркісян стала першою жінкою за 14 років, що отримала Game Developers Choice Ambassador Award, що визнає її заслуги перед індустрією з висвітлення ролі жінок в комп'ютерних іграх. Реальні ж результати її діяльності стануть зрозумілі тільки після чималого часу і тільки за рахунок роботи сотень і тисяч інших людей зі своїми поглядами і підходами, на яких Аніта так чи інакше вже вплинула.
фотографії: Feminist Frequency / Facebook