Віртуальне життя: Чи можуть відеоігри шкодити здоров'ю
Еволюція електронних ігор для багатьох почалася з портативної "Ну, постривай!", де вовк з різним ступенем спритності збирав яйця в кошик. Офіційно ця гра називалася "Електроніка ІМ-02" і мала два рівня складності, а грали в неї в тому числі тому, що після набору неймовірною тисячі очок повинен був початися показ мультфільму - так говорили знаючі однокласники. Сьогоднішні гри зовсім іншого рівня, та й інтерес до них набагато вище; часом вони витісняють з життя друзів, роботу, навчання або відносини. У Китаї, Великобританії, Кореї з'явилися реабілітаційні програми для людей, залежних від ігор. А експерти ВООЗ включили ігрове розлад в проект 11-го перегляду Міжнародній класифікації хвороб. Розбираємося, чому люди грають, з якими небезпеками пов'язано захоплення відеоіграми і як визначити, що гра стала не способом зняття стресу, а аддикцией.
Хто і навіщо грає
У світі понад 2 мільярди любителів відеоігор, і ринок продовжує рости. Геймінговая індустрія вже коштує більше, ніж кіно і телебачення, разом узяті. У Росії в відеоігри грає понад чверть населення - це більше 46 мільйонів, причому половина гравців (45%) - жінки. Крім дорослих, грають діти, для яких це не тільки одна з кращих форм розваг, а й джерело конфліктів з батьками через часу, проведеного перед екраном.
Репортаж Bloomberg в рамках серії "Наступний Джобс", що вийшов в червні 2018 року, розповідає про життя професійного геймера. Атрибути успіху дісталися йому не просто так: прогеймінг - це важка робота, яка включає багатогодинні тренування, зате може приносити пристойний дохід. Однак перетворити відеоігри в професію вдається небагатьом: більшість грає для задоволення. Дванадцятирічний Григорій проводить за Battlefield 1 і Fortnite по три-чотири години на день - він розповідає, що йому постійно хочеться нових відчуттів, яких в реальному житті він поки не відчував. Відеоігри для нього не тільки важливий спосіб соціалізації, а й спосіб виплеснути агресію. Сорокадворічний Сергій розповідає про схожих відчуттях: ігри дають йому спробувати речі, які в звичайному житті недоступні або табуйовані - наприклад, керування літаком або стрілянину зі зброї. До речі, в дитинстві Сергій теж грав в "вовка і яйця", але після набору 999 балів відкрити мультфільм у нього не вийшло: всупереч міської легендою, дисплей "Електроніки" для цього не був призначений.
Цукровий діабет і агресія
Влітку 2014 року Telegraph і Daily Mail майже одночасно повідомили про результати дослідження, проведеного Університетом Оксфорда серед 5000 підлітків від десяти до п'ятнадцяти років. Чверть з них грали не кожен день, а серед інших виділили три групи: грали менше години в день, один-три години і більше трьох годин. Було заявлено, що в порівнянні з підлітками, які взагалі не грали у відеоігри, ті, хто грав кожен день, але мало (менше години), був більше задоволений життям і майже не відчував емоційних і поведінкових труднощів. Однак найцікавіше з'ясувалося при більш докладному аналізі.
У тих, хто грав менше години, відзначалася деяка користь - при цьому грали один-три години в день було взагалі не відрізнити від підлітків, що не грали зовсім. А ось у тих, хто проводив за іграми більше трьох годин в день, результати виявилися негативними: підлітки були менш соціальними, були менше задоволені життям і страждали від емоційних і поведінкових проблем. Так що якийсь зв'язок ігор з психосоціальної адаптацією була, але до дослідження залишалося багато питань: наприклад, різниця між групами становила 1,6% і при бажанні її можна пояснити спадковими факторами або відмінностями в способі життя. До того ж враховувалися тільки гри на консолях або комп'ютерах, без смартфонів або планшетів - можливо, якби брали до уваги і їх, результати були б іншими. Нарешті, оцінка здійснювалася за даними опитувальників, які заповнювали самі підлітки, - а значить, в об'єктивності оцінок товариськості, емоційних і поведінкових проблем можна засумніватися.
Дані ще раз підтвердили, що немає зв'язку між часом, витраченим на ігри або телевізор, і емоційними або поведінковими труднощами
Не встиг у дітей з'явитися аргумент на користь проведення часу за приставками, як The Guardian опублікував лякають дані, що три години на день перед екраном призводять до підвищеного ризику цукрового діабету. Вчені обстежили майже чотири з половиною тисячі хлопчиків і дівчаток дев'яти-десяти років, оцінювали безліч параметрів: зріст, вага, відсоток жиру в організмі, рівні глюкози, інсуліну, холестерину, артеріальний тиск. В той же день, коли робилися заміри, діти заповнювали анкету з питанням: "Скільки годин кожен день ви проводите за переглядом телевізора або за відеоіграми?" Після аналізу даних виявилася кореляція великої кількості часу перед екраном з більш високим вмістом жиру і резистентністю до інсуліну - але не можна сказати, що винні саме гри і екрани. Можливо, справа в сидячому способі життя і зниженою активності і такі ж результати могли бути отримані у дітей, які проводять весь час за книгами.
Часто говорять про такий можливий ризик, як ворожість і асоціальна поведінка. На початку двохтисячних дослідники були впевнені в тому, що ігри підвищують агресію у дітей, однак сьогодні наводять інші викладки. У дослідженні, опублікованому в травні 2018 року, відзначається, що роль шутерів в розвитку психопатології або злочинності серед молоді дуже мала або взагалі відсутня. Ці дані ще раз підтвердили, що немає зв'язку між часом, витраченим на ігри або телевізор, і емоційними або поведінковими труднощами, причому стосувалося це і хлопчиків, і дівчаток.
Звичайно, якщо присвячувати ігор значну частину життя, вони можуть завдати шкоди - як і будь-яке заняття, якщо не знати міри. Наприклад, відомий випадок, коли у підлітка запалилися сухожилля долоні: лікарі пов'язали запалення з впливом постійної вібрації, оскільки тінейджер проводив за PlayStation по сім годин на день. З іншого боку, за допомогою ігор можна лікувати амбліопії - порушення зору, яке не піддається корекції окулярами або лінзами. Так, відеоігри з відповідним віковим рейтингом безпечні для дітей, якщо вони проводять за ними не більше пари годин. Відповідальність же за ситуацію в будь-якому випадку лежить на дорослих: мабуть, кращий спосіб запобігти розвитку адикції - зробити життя дитини цікавою і надавати емоційну підтримку. Але все це вірно і стосовно будь-якої іншої сфери.
стирання кордонів
Звичайно, є небезпека, що відеоігри розмиють межі реальності, спонукаючи вирішувати реальні проблеми ігровими методами. На цей рахунок було проведено дослідження серед шведських молодих людей від п'ятнадцяти до двадцяти одного року. Учасників знайшли на ігрових форумах і провели з ними глибокі інтерв'ю, що включають питання про снах, способи вирішення проблем за допомогою елементів ігор, навмисної інтеграції ігрових елементів в звичайне життя.
Гравці розповідали, що дійсно впроваджують аспекти ігор в своє повсякденне життя, причому роблять це не задумуючись. Найчастіше згадувалося про бажання вирішити реальні проблеми немов персонаж або за допомогою ігрових елементів. Деякі розповіли про відчуття, ніби вони можуть натиснути на кнопку і повернути час назад, наприклад при неприємності або аварії. Інші бачили в випадкових перехожих певних персонажів. Рівень залученості був різним, але деякі зайшли так далеко, що деякі дії зробили б точно такими, як в грі.
Дослідження викликало більше запитань, ніж відповідей, але в одному його автори впевнені - що гри не настільки сильно впливають на людей, щоб штовхнути їх на серйозну агресію, наприклад вбивство
На додаток до цього у досліджуваних виникали мимовільні рухи або пориви до них - наприклад, хотілося натиснути на кнопку контролера, коли його не було в руці. В інших випадках вони візуалізували свої думки у вигляді ігрових меню. Деякі життєві ситуації збігалися з ігровими, і тоді з'являлися дії як в грі - наприклад, танці як у персонажа. Частина опитаних навмисно інтегрували елементи гри в повсякденне життя і використовували віртуальний досвід для жартів, троллінгу або розіграшів тих, хто міг зрозуміти їх відсилання. Цього разу дослідники виявили і досить багато елементів, пов'язаних з насильством, агресією, ризикованою поведінкою і кримінальними думками - аж до уяви вбивства вчителя, що викликає роздратування. Багато учасників додали, що вони ніколи не застосують насильства в реальному житті, але, тим не менш, уявляли собі такий сценарій.
Проаналізувавши всі дані, дослідники вирішили, що не всі емоційні стани були спровоковані іграми, та й кількість учасників була невеликою (всього сорок дві); цілком можливо, що коментарі гравців були просто їх мріями, а не доказами модифікованого мислення. Наприклад, один з учасників міркував про переваги тракторного прожектора для освітлення своєї кімнати. Замість потужної лампи в руках він представляв, як використовує рухомий промінь гравітаційної гармати з Half Life для вечірніх походів до холодильника. Хтось може стверджувати, що це вказує на зміну взаємодії з реальністю. З іншого боку, це уявна ситуація, яка може статися з вигаданим героєм в серіалі або книзі. Інший учасник розповів, що коли упаковує речі, розміщує їх як блоки в тетрісі, щоб зробити нудне заняття веселіше - і не можна сказати, чи є це зміненим поведінкою або просто способом ненудно провести час. В цілому дослідження викликало більше запитань, ніж відповідей, але в одному його автори впевнені - що гри не настільки сильно впливають на людей, щоб штовхнути їх на серйозну агресію, наприклад вбивство.
Дослідження продовжують давати неоднозначні результати. У німецькому дослідженні виявилося, що навіть жорстокі відеоігри НЕ притупляють прояви емпатії (правда, учасників було всього п'ятнадцять). А ось за результатами метааналізу 98 досліджень майже з 40 тисячами учасників, зв'язок між іграми та соціальними показниками все ж була і жорстокі ігри збільшували агресію - але при цьому просоціальние гри давали протилежний ефект. Щоб краще вивчити всі ці закономірності, потрібні більш тривалі і серйозні дослідження.
Як можна допомогти
Ознаки ігроманії у дитини або дорослого можуть включати так звані червоні прапори: по-перше, сильне бажання грати у відеоігри, онлайн або офлайн, безперервне або епізодичне. По-друге, порушення контролю за початком часу гри, її тривалістю, частотою, можливістю закінчити в потрібний час. По-третє, це переважання бажання грати над іншими інтересами і повсякденними справами, втрата друзів. Нарешті, люди з можливою аддикцией продовжують грати, навіть коли виникає пов'язаний з цією ситуацією конфлікт. Якщо ці ознаки зберігаються довше року, можна говорити про діагноз ігрового розлади, а при стійкості симптомів воно може розвинутися і швидше.
Якщо ігроманія розвинулася у дитини, варто проаналізувати причини разом з ним - можливо, проблема в нестачі визнання або поваги. Якщо вдома або в школі він на других ролях, а в грі - визнаний лідер, то вибір, як проводити більшу частину часу, очевидний. Можливо, варто подумати, які ігри в фаворитах у дитини, щоб зрозуміти, чого йому не вистачає в житті. Агресивні ігри часто використовуються, щоб скинути нервове напруження - і в такому випадку виходом може стати спорт або прогулянки, а також пошук першопричини стресу. Також можуть допомогти чіткі правила, вироблені разом з дитиною - наприклад, час за приставкою. За даними дослідження, проведеного в Ірані, чим менше батьки спілкуються з дітьми, тим більше у останніх бажання грати.
З дорослими складніше: потрібно зрозуміти, чи немає серйозних захворювань, які маскуються під ігроманію, а до психотерапевтів люди часто не хочуть йти через сором, почуття провини, страху. Виходом для початку може стати приватна консультація або дзвінок на гарячу лінію. При підтвердженні залежності її потрібно лікувати. Спектр методів широкий - від гештальт-терапії до прогулянок на конях. Найкращі результати дає психотерапія, сімейна або індивідуальна. Користь ліків поки не ясна; в рамках комплексного лікування можуть бути призначені, наприклад, антидепресанти.
У деяких країнах робляться спроби регулювати обсяг ігор або допомагати тим, хто зіткнувся з такою залежністю - наприклад, в Кореї навіть створена державна програма Nighttime Shutdown, або "Закон Попелюшки", що не дозволяє дітям молодше 16 років грати з опівночі до шостої ранку. У Штатах же і Великобританії є спеціальні Рехаб - для тих, хто відчув, що захоплення іграми перекрило шлях до решти сфер життя.
Куди можна звернутися:
Проект МОЗ "Здорова Росія": 8-800-200-0-200
Телефон довіри для дітей Центру екстреної психологічної допомоги 8-800-2000-122, для Москви - 8-495-624-60-01
фотографії: Etsy, Valve Store, G4SKY